Punkt 1 - Blutsbänder
- Für Blutsbänder muss das Blut muss hinreichend frisch, hinreichend unverdünnt oder hinreichend viel sein. Wenn Vitae einmal den Körper des Vampirs verlassen hat, degeneriert sie zügig.- Ein Blutsband der Stufe 3 hält in etwa 1 Jahr, manchmal mehr seltener weniger bevor es zu einem Blutsband der Stufe 2 herabsinkt. Ein Blutsband der Stufe 2 hält zwischen 2-5 Jahren bevor es zu einem Blutsband der Stufe 1 herabsinkt. Ein Stufe 1 Blutsband kann mehrere hundert Jahre anhalten bevor es sich langsam verflüchtigt.
Punkt 2 – Ghule/Blutsgebundene
Der Unterschied zwischen einfachen Blutsgebundenen ( Wesen die nur ein oder mehrmals vom Kainiten getrunken haben) und Ghulen (Wesen die regelmässig vom Kainiten blut bekommen und auch in gewisser Weise danach süchtig sind) ist folgender: Blutsgebundene entwickeln keine Disziplinen und sind ebenso nicht unsterblich, altern also normal weiter. Ghule hingegen altern nicht mehr, entwickeln Disziplinen und werden abhängig vom Blut ihres Domitors (oder wahlweise anderem Kainitenblut)
Punkt 3 - Ghuldisziplinen
Längerfristige Ghule entwickeln eine der drei körperlichen Disziplinen auf 1 (je nach Art des Wesens, z.B. würde eine Ratte vermutlich Geschwindigkeit, ein Bär Stärke und ein Raubvogel Seelenstärke bekommen), Menschen bekommen (fast) immer Stärke. Weiterhin entwickelt sich bei ihnen die am stärksten ausgeprägte Disziplin ihres Mentoren (d.h. bei einem nossi mit allem 3 und Verdunklung 5, gäbe es Verdunklung etc.) ebenfalls auf 1.
Punkt 4 – Raserei/Rötschreck
Wenn ein Kainit in Zornesraserei fällt ignoriert er sämtliche emotionalen oder gewaltsamen Gefühlsbindungen d.h. er ignoriert sowohl Präsenz wie auch Blutsbänder oder Freundschaften, er versucht einfach nur das nächststehendste Ziel zu erreichen und dessen Blut zu trinken. Bei Rötschreck sieht es genauso aus, nur das der Kainit eben versucht mit allen Mitteln zu fliehen.
Punkt 5 - Tiere
Tiere haben in der Regel (vielleicht mit abgemilderten Ausnahmen durch Vorteile oder die Disziplin Tierhaftigkeit) Angst vor Kainiten. Sie versuchen zu fliehen und wenn sie das nicht können verhalten sie sich sehr aggressiv. Das bedeutet das Kainiten weder auf normalen Pferden reiten können noch Jagdfalken haben können etc. die nicht geghult sind. Die Disziplin Präsenz wirkt genau diesem Effekt entgegen und überwiegt auch kurzzeitig dem negativen Effekt der kainitischen Aura (d.h. Kainiten die Präsenz aktiv haben können mal auf einem normalen Pferd reiten etc.). Bei geghulten Tieren gibt es hingegen keinerlei Probleme.
Punkt 6 – Hochstufige Disziplinen
Alle „Auren“ die im Thread „Hochstufige Disziplinen“ beschrieben werden haben Gültigkeit.
Punkt 7 - Willenskraft
Man gewinnt Willenskraft automatisch einen pro Monat zurück.
Einsatz von WK in einer Aktion pro Runde möglich.
Ein eingesetzer WK-Punkt gibt einfach einen Erfolg dazu, der aber genauso von Einsen aufgefressen werden kann wie jeder andere Erfolg.
Automatische Erfolge durch WK erlauben keinen Extrawurf bei Spezialisierungen.
Auf Handlungen, die ohnehin schon WK zur Ausführunge benötigen, kann keine zusätzliche WK angewandt werden.
Jeder sollte in seinem OOC einen Thread "Willenskraft" einrichten, wo er gewissenhaft seinen derzeitigen temporären WK-Wert stets aktuell hält. Jeden 1. des Monats darf man dann wieder einen Punkt dazuzählen.
Dazu bitte die folgende Tabelle verwenden:
WK Aktuell . WK Maximal . Änderungsdatum . Bekommen/Ausgegeben für
08 .......................08 ...... 01.08.2008 ......... Startwert
05 .......................08 ...... 02.08.2008 ......... Kampf mit Hans, 3x
06 .......................08 ...... 01.09.2008 ......... Regeneration
07 .......................08 ...... 01.10.2008 ......... Regeneration
....
Die Zeilen mit den Zahlen sind natürlich nur Beispiele
Punkt 8 - Beherrschung / Dominate
Selbstmordbefehle funktionieren erst ab Beherrschung 6.
Punkt 9 - Für Spezialisierungen gilt:
Eine Spezialisierung (z.b. "Kampf gegen mehrere Gegner", oder "Kampf mit dem Schwert" ), erlaubt es einem, für jede bei einem Wurf, auf den die Spezialisierung anwendbar ist, gewürfelte 10, einen weiteren Würfel zu würfeln. Erst dann werden von den Erfolgen eventuelle 1en abgezogen und die Zahl der Erfolge ermittelt. Am einfachsten nutzt man bei jedem brauchbaren Würfelbot beim Würfeln auf Spezialitäten (und natürlich NUR da) statt dem üblichen !dice 3 5 den Befehl !sdice 3 5 , der dann das alles automatisch ausrechnet. Im ersten Beispiel wurden 3 Würfel gegen Schwierigkeit 5 ohne Spezialisierung gewürfelt, in dem Befehl mit !sdice dann 3 Würfel gegen Schwierigkeit 5 mit Spezialisierung. Es gibt jeweils eine wählbare Spezialisierung bei Stufe 4 und eine bei Stufe 5 der Fertigkeit, die entweder im Charakterbogen stehen sollten oder einmal (!) per mail mitgeteilt werden sollten. Spezialitäten gibt es NUR bei Fertigkeiten, NICHT bei Attributen.
Punkt 10 - Menschlichkeit vortäuschen
Man kann Blut verbrennen, um sich menschlicher zu geben, der Atem wird warm, die Haut bekommt Farbe.. dann braucht es übernatürliche Mittel (oder ein paar geschickt gestellte Fragen und die richtige Interpretation der Antworten), um einen Vampir als solchen zu erkennen. Das hat aber seinen Preis: 6-Selbstbeherrschung in Blutpunkten für solche mit dem Weg der Menschlichkeit, 8-Instinkt für alle anderen Wege die keine Selbstbeherrschung haben (sonst 8-Selbstbeherrschung).
Für Kainiten die sich unter Sterbliche mischen, vor allem wenn sie eng beieinander sind, z.b. in einer Wirtsstube, ist das Blut pumpen um Menschlichkeit vorzutäuschen, praktisch Pflicht. Es fällt einfach auf, wenn ein Gast da sitzt, sich kaum bewegt, blass ist und nicht atmet.. irgendwer wird sicher meinen, derjenige sei plötzlich gestorben.
Und auch "absichtlich atmen" ist keine Lösung, denn das erfordert ständige Konzentration (was ablenkt bei was auch immer sonst man gerade tut) und kommt abgesehen davon auch nicht sonderlich überzeugend rüber.