Erschaffungssystem

 

Es gibt
Nur eine große Gesellschaft auf Erden:
Die edlen Lebenden und die edlen Toten


William Wordsworth, Präludium

 

 

Hier also das Erschaffungssystem für einen Charakter.

Es orientiert sich der Einfachheit halber weitgehend an unserem Steigerungssystem, wo auch einige Begriffe erklärt werden.

Zunächst ein paar allgemeine Worte:
Denkt bitte immer daran: Der leitende Gedanke beim Ausfüllen des Charakterbogens sollte nicht sein "Was will ich?", sondern "Was passt zum Charakter?". Klar, man will gerne, dass der Charakter hier ein Meister ist, da hervorragend, und dort noch ungewöhnlich talentiert ist...
Aber der Charakter ist ja auch noch ganz am Anfang seiner Laufbahn, mit einem perfekten abgebrühten allseitig talentierten Meister aller Künste anzufangen ist ziemlich langweilig (und wird in der Form dann auch garantiert nicht zugelassen^^).
Außerdemsollte man auch nicht aus den Augen verlieren, dass 2 Punkte irgendwo ein durchschnittliches Wissen in diesem Bereich bedeuten.
3 Punkte sind dann schon überdurchschnittlich, und das sollte für die meisten Dinge auch reichen.
Mit 4 Punkten ist man schon überragend in diesem Bereich, deswegen auch die (sogleich erläuterten) Begrenzungen.

Bei der Erschaffung sollte man sich möglichst nah am Konzept bewegen.
Ein Charakter, der als Sterblicher ein Bauer war, wird wohl keinerlei akademische Kenntnisse oder auch nur das Wissen um Lesen und Schreiben besitzen, es sei denn, dies ist im Konzept besonders begründet.
Jemand, der beim Dorfbüttel ein wenig Kämpfen gelernt hat, wird nicht gleich Nahkampf auf 3 haben. Andererseits wird jemand, der in der Zivilisation aufwuchs, zumindest 1 Punkt in "Gesetzeskenntnis" haben, um die grundlegendsten Verhaltensregeln zu kennen, usw.
Generelle Limits für die Erschaffung (und nur für dort), für ALLE gültig:

• Kein Attribut auf Stufe 5
• Keine Fertigkeit auf Stufe 5
• Nicht mehr als 2 Fertigkeiten auf Stufe 4
• Willenskraft nicht höher als 7


Man beginnt mit jeweils 1 Kringel in den Attributen (Nosferatu natürlich 0 beim Erscheinungsbild) und jeweils 1 Kringel in den beiden (pfad-spezifischen) Tugenden sowie Mut, der Rest bleibt zunächst frei.
Die Start-Generation beträgt 12, dies ist somit gleichzeitig die höchstmögliche.
Man steigert nach unseren Prager Steigerungsregel von da aus dann den Charakter hoch, die einzigen Ausnahmen sind:

1. Wie auch im ursprünglichen System aus dem Regelwerk wird aus der Summe der beiden Tugenden (Mut wird außen vorgelassen) der Pfad-Startwert gebildet, der dann natürlich aber im Zuge der Charaktererschaffung weiter gesteigert werden kann.

2. Bei der Erschaffung (und NUR hier) werden keinerlei Modifikatoren vom Steigerungssystem angewandt, bei Disziplinen gilt jeweils der Wert OHNE Blutanker. Das ganze gilt auch, falls im Konzept beschrieben wird wie Blut getrunken oder wie gelehrt wird und von wem. Das Erschaffungssystem soll möglichst einfach sein und für alle gleich. Natürlich sollte trotzdem, wie anfangs beschrieben, bei allen nicht vollkommen gewöhnlichen oder aber überdurchschnittlich hochstufigen Eigenschaften des Charakters durch das Konzept klar geworden sein, wie der Charakter sich diese Eigenschaften erworben hat... aber das steht in den Hinweisen zum Konzeptbau ja schon drin und soll hier nur als Erinnerung dienen.

3. Seine Generation kann man im Spiel natürlich mit EP nicht weiter steigern bzw. verringern, daher werden für das Absenken der Generation hier Kosten angegeben, die natürlich NUR beim Charaktererschaffen Bedeutung haben.
Um seine Generation von der Start-Generation 12 eine einzelne Stufe abzusenken, muss man 50 EP ausgeben. Möchte man also einen Charakter mit Generation 10 spielen, UND hat man dazu die nötige Berechtigung (s.u. bei der Beschreibung der Konzeptklassen), so muss man dafür 100 EP einsetzen.

4. Ähnlich ist es bei Hintergründen. Die Hintergrundpunkte auf dem Charakterbogen geben die Situation zu Anfang des Spiels wieder, und werden später im Spiel kaum mehr verändert. (Im laufenden Spiel werden stattdessen Veränderungen in diesen Gebieten einfach in einem speziellen OOC-Forenthread namens "Hintergründe&Einfluss" beschrieben, ohne dass diese dann in das Punkteschema gepresst werden. Ressourcen sind dabei evtl. eine Ausnahme, siehe unten.) Auch für Hintergründe gibt es also Kosten, die ebenfalls NUR bei der Erschaffung eine Bedeutung haben.
Natürlich müssen auch die Hintergründe beschrieben sein, es reicht nicht dass da z.B. steht "Gefolgsleute 3", sondern da muss dann klar sein, wer das nun genau ist. Wenn das aus dem Konzept noch nicht hervorgeht (z.B. weil man erst beim Basteln des Bogens gemerkt hat, dass man noch ein paar Gefolgsleute möchte), dann kann man die Detail-Beschreibungen von diesen Dingen auch noch gesondert nachreichen.
Natürlich nur, wenn sie noch ins ursprüngliche Konzept passen und nicht aus dem "einsamen Wanderer" plötzlich der "Herr der Banditen" wird. Das Steigern von Hintergründen erfolgt wie das Steigern aller anderen Eigenschaften auch von Stufe zu Stufe, wobei jeder Stufensprung Kosten in Höhe von "Neuer Wert x 2" verursacht.
ACHTUNG! Genau wie beim Steigern gilt auch hier: Nur weil man die Punkte für etwas hat (und evtl. sogar auch die richtige Konzeptklasse) ist das trotzdem noch nicht eine endgültige Berechtigung, es auch zu steigern. Das letzte Wort behält sich die Spielleitung stets vor, von diesem Recht wird vor Allem Gebrauch gemacht werden, wenn etwas nicht mit dem Konzept zusammenpasst. (Zum Beispiel hat nicht jeder das Recht, sich einen Mentor Stufe 4 zu "kaufen", einfach nur weil er genügend Punkte dafür hätte... eigentlich versteht sich das alles von selbst)

 

Gut, wieviele EP bekommt man denn nun zur Erschaffung?

Wie im Konzept-Thread im Forum nachzulesen ist, wird ein jedes Konzept von der Spielleitung in eine von 4 Klassen eingeteilt, wobei die ersten beiden Klassen das Gros ausmachen werden, und die höheren beiden Klassen eher die Ausnahme.
Jede Klasse beinhaltet bestimmte Rechte unter Vorbehalt, die aber auch nur als solche zu verstehen sind! Das heißt, es mag sein, dass man das Recht hat,einen Charakter mit z.B. Generation 9 zu erschaffen oder mit einer bestimmten Maximalzahl an Disziplinenpunkten, diese Eigenschaften müssen aber dennoch gekauft werden!
Man wird nur in sehr seltenen (und extremen) Fällen an sämtliche Begrenzungen stoßen, in den meisten Fällen wird man sich entscheiden müssen, inwieweit man diese Rechte dann auch wirklich einsetzt. Manch einer wird mit den Begrenzungen der nächsttieferen Klasse vielleicht gut auskommen, da er seine EP lieber in Attribute, Fertigkeiten und Tugenden investiert.
Ich bitte um Verständnis, dass meist keine Begründung erfolgen kann, warum ein Charakter in diese oder jene Klasse eingeordnet wurde. Das hat zwei Gründe:

1. Kann es nötig werden, ein paar Klassen zeitweise zu sperren, weil zu viele Vampire dieser Art zur Zeit aktiv sind, inbesondere bei den Klassen III und IV. Obwohl die Anforderungen für diese Klassen sehr sehr hoch sind, könnte es dennoch sein, dass davon zu einem bestimmten Zeitpunkt so viele zugelassen wurden, dass dafür erst einmal ein Stop verhängt wird. Außerdem: Manch einer mag sein Konzept vielleicht für unglaublich genial halten, völlig nichtsahnend, dass das gleiche Konzept bereits 3 oder 4 Leute vor ihm eingereicht haben, und es praktisch "Standard" ist.. oder dass es andere ein ähnliches Konzept um ein vielfaches interessanter und engagierter ausgearbeitet haben. Da es aber IT-Informationen sind, welchen Klassen, also eigentlich, welchen Generationen die jeweiligen Spieler angehören, und was für Konzepte andere so erarbeitet haben, möchte ich darüber so wenig wie möglich OT verlauten lassen. Wenn man aber einem einen Grund geben würde, und anderen nicht, wäre das ungerecht (und würde außerdem dann Rückschlüsse erlauben), also kann es generell keine Gründe geben. Etwas Ähnliches gilt ja aus sehr ähnlichen Gründen auch für die Zulassung oder Ablehnung bestimmter Konzeptideen.

2. Ein sehr praktischer Grund: Es wäre sehr ermüdend, mit Neueinsteigern womöglich lange und breit diskutieren zu müssen, ob denn nicht doch.. und warum überhaupt... Vermutlich kennt jeder Rollenspieler einen oder sogar mehrere Powergamer, und wird daher wissen, wie schrecklich entnervend solche Gespräche sein können, und wie sehr sie allen Beteiligten und allen Zeugen die Laune und die Spielfreude verderben. Die Klasseneinteilung wird aber, wie alles andere, was die Spielleitung Prags entscheidet, mit größtmöglicher Objektivität, Fairness und unter der Beachtung von Gleichbehandlungsprinzipien geschehen. Soviel garantiere ich.

 

Im Folgenden die Klassen, deren Beschreibungen und die damit verbundenen Rechte im Einzelnen:

Klasse I
Höchstzahl an Disziplinspunkten: 4
Niedrigstmögliche Generation: 12
Start - EP: 500
Vergeben an: Konzept mit grober Charakterskizze

Klasse II
Höchstzahl an Disziplinspunkten: 7
Niedrigstmögliche Generation: 10
Start - EP: 600
Vergeben an: Ausgereiftes, sorgfältig ausgearbeitetes Konzept mit einigen Details

Klasse III
Höchstzahl an Disziplinspunkten: 8
Niedrigstmögliche Generation: 9
Start - EP: 650
Vergeben an: Sehr originelles und/oder sehr detailliertes Konzept, evtl. mit Hintergrundrecherchen und hervorragender Persönlichkeitsausarbeitung.

Klasse IV
Höchstzahl an Disziplinspunkten: 9
Niedrigstmögliche Generation: 8
Start - EP: 700
Vergeben an: Überragendes und außerordentlich stimmungsvolles Konzept, mit größter Sorgfalt, Detailverliebtheit sowie weitläufigen Hintergrundrecherchen erstellt.

 

Kosten

Es folgen noch einmal die Kosten im Überblick. "Neuer Wert" bezieht sich dabei wie auch im gewöhnlichen Steigerungssystem auf den Wert, auf den man steigern möchte. Will man also etwas ganz neu lernen, ist der "neue Wert" gleich 1.
Will man etwas auf Stufe 3 haben und hat vorher gar nichts darin (z.b. irgendeine Fertigkeit), dann muss man von 0 auf 1, von 1 auf 2 und schließlich von 2 auf 3 steigern.
Die Rechnerei kann man natürlich abkürzen, indem man einfach die Gesamtstufenzahl zusammenzählt (also wenn ich etwas auf 3 haben will, dann wäre die Gesamtzahl der Stufen 1+2+3=6), und das dann mal Grundwert nimmt.

Attribut steigern: Neuer Wert x 8
Fertigkeit steigern: Neuer Wert x 4
Neue Spezialität: Neuer Wert x 2
Tugend steigern: Neuer Wert x 4
Pfadwert steigern: Neuer Wert x 4
Clansdisziplin steigern: Neuer Wert x 10
Latente Disziplin steigern:Neuer Wert x 20
Willenskraft steigern:Neuer Wert x 2
Hintergrund steigern: Neuer Wert x 2

Bleiben EP übrig, so werden diese einfach beim Einstieg ins Spiel übernommen und können dann zu den gewöhnlichen Steigerungskonditionen (ab da dann inklusive Modifikatoren) ausgegeben werden.

Vor- und Nachteilspunkte müssen sich gegenseitig aufheben. Will ich also insgesamt Vorteile im Wert von 7 Punkten (aus den Büchern) haben, so muss ich auch Nachteile im Wert von 7 Punkten wählen. Das sollte bereits bei der Konzepterstellung bedacht worden sein!

Noch ein paar Worte zum Schluss: Mit dem Einreichen des Charakterkonzepts und des Charakterbogens erklärt ihr euch einverstanden, dass der Charakter und die Spiele, an denen dieser teilnimmt und die OOCs, die in seinem Forum verfasst werden, von der Spielleitung Prag frei verwendet werden können. Auch das ist eigentlich selbsterklärend und nur eine kleine Absicherung falls mal jemand auf abstruse Ideen kommt. Wenn ihr irgendwelche Fragen dazu habt, wendet euch einfach per Mail oder per ICQ an die Spielleitung. Oder schaut doch mal im Chat vorbei, lernt ein paar Spieler kennen und hört euch mal an, was die euch so erzählen. Früher oder später werdet ihr die sowieso kennen lernen (müssen) ... und die meisten freuen sich immer, wenn sie Neulingen was erklären und dadurch mit ihrem Wissen prahlen können

Jetzt wünschen wir viel Spaß beim Bogenbasteln und freuen uns auf viele neue Mitspieler



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